За підрахунками Alinea Analytics — компанії, що спеціалізується на ринковій аналітиці ігрової індустрії та відстежує доходи на ПК і консолях, — проєкти, доступні в Steam, уже згенерували понад 16 млрд доларів. І це оцінка, зроблена ще до завершення року, тож фінальна сума може виявитися ще більшою.
Такий результат фактично виводить 2025-й у лідери: він уже обійшов попередній рекорд 2024 року, коли виторг наблизився до позначки у 15,3 млрд доларів. Таким чином Steam лише зміцнює тренд майже безперервного зростання, який платформа демонструє протягом останнього десятиліття.

Valve офіційно оголосила, що працює над власною Steam Machine нового покоління. Йдеться про настільний ПК у форматі консолі, який планують випустити у 2026 році. За попередніми оцінками, залізо буде близьким до можливостей PlayStation 5, хоч і трохи поступатиметься їй за продуктивністю.
Фактично це виглядає як наступний крок для Valve після помірного, але впевненого успіху портативного Steam Deck: компанія пробує перенести свій досвід у більш «домашній» форм-фактор і зайняти місце між традиційними ПК та класичними консолями.
Навіщо Valve просуває Steam Machine
Стратегічний підхід Valve у цьому випадку, як зазначає видання, не зводиться до заробітку на самому «залізі». Аналітики припускають, що компанія готова працювати зі збитком на Steam Machine — приблизно так само, як це робилося зі Steam Deck чи як це багато років робили класичні виробники консолей.
Логіка проста: кожна продана Steam Machine перетворюється на ще один канал, через який користувачі здійснюють покупки в Steam. Сам магазин уже приносить Valve величезні суми. За оцінками видання, лише за цей рік виторг Steam сягнув приблизно $16,2 млрд (тут у тебе буде графік), і ця цифра продовжує зростати.
Механіка монетизації також зрозуміла. Видання нагадує, що Valve отримує комісію з продажів ігор на платформі: 30% до перших $10 млн, 25% у проміжку $10–50 млн та 20% з усіх продажів понад $50 млн.
З урахуванням цих ставок, а також повного доходу від власних хітів на кшталт CS2 і Dota 2, аналітики оцінюють: за поточний рік Valve вже заробила понад $4 млрд лише на своїй екосистемі.
На цьому тлі вихід компанії у сегмент «заліза для вітальні» виглядає не просто експериментом, а великим кроком у наступну фазу конкуренції на ігровому ринку. Тим паче, що паралельно PlayStation працює над нативною портативною консоллю і власним ПК-лаунчером, а екосистема Xbox продовжує рухатися до моделі «все — це Xbox».
