Данська легенда Counter-Strike Пітер «dupreeh» Расмуссен в інтерв’ю Esports News UK розповів, чому не планує повертатися на професійну сцену як гравець.
Після завершення кар’єри в кіберспорті dupreeh зосередився на розробці відеоігор. У розмові з журналістами він поділився деталями свого нового проєкту — Skyward Masters, який створює студія Trinor Entertainment, а також своїми думками про сучасний стан CS2.
Версію інтерв’ю українською читайте нижче.
Озираючись на свою кар’єру, чи думаєте ви про те, чия команда грала вам більше підходить, і яка версія Дюпрі була сильнішою?
Я б сказав, що це Astralis, на 100%. Думаю, це був пік моєї кар’єри, як індивідуальної, так і командної. Саме там я процвітав, і це був такий чудовий час.
Якби я міг, я б дуже хотів поїхати та пережити той момент за ті роки, бо це було справді божевілля. Гадаю, я просто набагато краще порозумівся з хлопцями там, і ми досить добре порозумілися. Counter-Strike був якраз у той час, коли ми створювали субкультуру вдома, ми створювали так багато гарних спогадів тощо, тому це мені дуже підійшло.
Також Vitality була зовсім непогана, безумовно, друга найкраща команда, з якою я коли-небудь грав, з точки зору хімії та всього такого, але Astralis були просто кращими. Результати були кращими, хімія та все таке.
Чи є якийсь конкретний спогад з вашого часу з Astralis, який ви згадуєте сьогодні?
Весь 2018, 2019 і половина 2020 року були божевільними. Бути найкращою командою у світі два роки поспіль, виграти чотири мейджори, три з яких поспіль, домінувати так довго, створити епоху, досі вважатися найкращою командою всіх часів — все це для мене дуже дорого, і я часто згадую про це та пишаюся цим.
Ви все ще один з найбільш високооплачуваних гравців у сфері CS. Яка економіка для такого гравця топ-рівня, як ви?
Здається, що в Astralis я заробляв найбільше саме тоді, у 2019 році. Здається, це було близько 30 000 євро на місяць чи щось таке. Це, мабуть, був наш найбільший заробіток, і, звісно, вся ця історія з наліпками дуже відрізнялася від мейджора до мейджора.
Я думаю, що багато турнірів мали багато хорошого, але, очевидно, саме Paris Major виплатив найбільше через останній турнір CS:GO, а також тому, що ми його виграли. Він дав мені чимало грошей на рахунок.
Чи є щось, що повернуло б вас до CS в майбутньому, можливо, як гравця чи як тренера?
У мене немає жодних амбіцій повертатися до гри в змагальному плані. Я міг би повернутися як тренер або помічник тренера в якийсь момент, щоб допомогти команді розвиватися чи щось таке. Я міг би уявити себе таким, але зараз це не входить до моїх планів.
Я не збираюся зараз цим займатися. Не думаю, що це правильний підхід для мене на даний момент. Я все ще прагну спробувати працювати в конкурентному середовищі, але зараз я просто не бачу в цьому нічого слушного для себе.
Чи є карта, яку ви хотіли б повернути в ротацію під час перегляду матчів?
Я завжди хотів, щоб Tuscan повернулася, і, здається, я завжди казав, що ця карта існує вже так довго, але так і не стала по-справжньому улюбленою спільнотою, і її так і не повернули в гру, що досить прикро.
Але крім цього, Cache, на мою думку, був досить непоганий. Я завжди ненавидів Cobblestone, не хочу, щоб він повернувся. Але так, Cache теж може бути цікавим.
Як зараз проходить ваша робота над розробкою ігор для Skyward Masters?
Ми вже проводили деякі пре-альфа-тести, але це було трохи раніше, ніж я почав працювати над проєктом. Проєкт триває вже близько двох з половиною років. Це була група хлопців, які намагалися зробити цей прорив, намагаючись створити гру, яка могла б викликати певний інтерес. Очевидно, саме тому я й прийшов до цього проєкту.
Перш ніж я долучився, вони вже провели багато ігрових тестів. Вони намагаються прислухатися до спільноти під час цієї збірки, бо бачать, як багато це означало для інших ігор. Чим більше ви зможете залучити спільноту в гру, тим краще для вас, бо зрештою, вони ваші клієнти. Саме вони купуватимуть ваш продукт. Для них дуже важливо мати щось, з чого можна відштовхнутися, а також отримати достовірні дані для продовження розробки.
Звісно, збірка, в яку вони грали в пре-альфа-версії, була дуже обмеженою. Загальний ігровий процес все ще знаходиться в такому стані, що не підходить для повноцінного релізу. Ми плануємо випустити його десь у 2027 році. Поки що немає конкретного місяця чи конкретного кварталу року. В основному ми просто відчуваємо, що у нас достатньо часу, щоб запустити продукт, з яким нам комфортно, і він постійно розвивається.
Зараз гра йде з таким темпом, що за один тиждень все дійсно змінюється. Скажімо, минулого тижня, а потім, наближаючись до цього тижня, вже багато чого змінилося, тому що є так багато речей, які ми вже можемо розробити з точки зору основного ігрового процесу, як-от дизайн карти та відчуття від зброї. Тож гра перебуває в стані потоку, коли відбувається так багато всього.
Зараз ми прагнемо перейти до фази, коли хочемо залучити людей ззовні та провести своєрідне відкрите альфа-тестування, оскільки ми також хочемо переконатися, що у нас є продукт, який ми не випускаємо надто рано. Ми не демонструємо його занадто великій кількості людей, тому що в індустрії створення відеоігор, хоча я в цьому новачок, дуже часто люди мають дуже високі вимоги до того, як має виглядати гра.
Якщо ви просто випускаєте продукт зі словами: «Гей, ось як це виглядає», то вони гратимуть у нього з думкою: «Це жахливо, я більше до цього не торкатимуся». Тому ми також хочемо переконатися, що наш продукт підходить для того, чого ми насправді прагнемо.
Valve рідко спілкується з професійними гравцями CS щодо оновлень. Чи вас це дратувало, і чи це частина задуму про те, щоб зробити Skyward Masters більш адаптивним до гравців?
Я думаю, що це була величезна проблема, і вона залишається актуальною й донині. Коли раптово випускається оновлення, ти думаєш: навіщо їм було робити це оновлення? Чому вони не зосереджуються на цьому? Чому вони не спілкуються?
Чому вони не показують і не повідомляють спільноті, що ми знаємо про це, скажімо, «проблема з шахраями зараз є великою проблемою»? «Ми знаємо, що є проблема з деякими картами» чи щось таке. «Ми знаємо про цю проблему, ми працюємо над нею, і саме так ми хочемо підійти до неї». Це займе деякий час, але просто тримайте людей в курсі того, що «ми знаємо про проблему і працюємо над нею», але, схоже, вони цього не роблять.
Вони займаються чимось своїм, і я думаю, що Valve також знає, що незалежно від того, як вони ставляться до своєї спільноти та гравців, завжди будуть люди, які гратимуть у Counter-Strike. Це настільки популярна гра, що незалежно від того, що вони збираються робити, вони все одно продовжуватимуть розвиватися.
Коли я вирішив піти на пенсію, я звернувся до Valve і сказав їм, що в мене немає жодних навичок розробника ігор чи чогось такого, але я відчуваю, що міг би бути непоганою сполучною ланкою між ними та світом Counter-Strike, як для звичайних гравців, так і для професіоналів. Я звернувся до них і сказав, що хотів би мати якусь роль, де я міг би бути цією сполучною ланкою та слухати, що говорять гравці, щоб ми могли вивести Counter-Strike на новий рівень. Але вони насправді не були в цьому зацікавлені.
Я думаю, що вони просто роблять свою справу, і мені здається, що вони цим задоволені. Це їхня бізнес-модель. Але для нас дуже важливо приєднатися до Skyward Masters зараз, оскільки, незважаючи на те, що ми дуже маленька незалежна компанія та проєкт, який наразі дуже обмежений, ми вже на цьому етапі враховуємо багато відгуків та ідей спільноти. Ми хочемо залучити їх. Ми хочемо тримати їх в курсі того, над чим ми працюємо, і демонструвати деякі речі.
Звичайно, чим більшою стає компанія, тим складніше може бути, але я все ж вважаю, що багато компаній насправді доводять, що дуже важливо прислухатися до своєї спільноти. Якщо ви постійно працюєте в одному напрямку, але спільнота хоче, щоб ви пішли в іншому, то ви ніколи по-справжньому не зустрінетеся в одному місці. Я думаю, що це завжди буде досить поганий продукт.
Якби ви могли додати одну механіку з Counter-Strike до Skyward Masters, що б це було?
Counter-Strike, очевидно, дуже проста гра, і вона базується на дуже плавній перестрілці та дуже плавному підході до гри.
Для мене, мабуть, найважливіше – це перестрілка. Звісно, її трохи більше доопрацюють, можливо, щоб врахувати віддачу. Можливо, ви зможете трохи більше рухатися та включити це в гру, тож віддача може бути трохи меншою, але, можливо, ви також зможете робити кидки в стрибку. Але загальна чіткість та відчуття задоволення від знищення гравців у Counter-Strike, а також стеля навичок, яку Counter-Strike насправді пропонує. Думаю, саме це я намагаюся отримати від Counter-Strike. Я думаю, що саме перестрілка – це те, що я намагаюся найбільше наслідувати з Counter-Strike, щоб вона була чіткою та корисною, маючи при цьому дуже високу стелю навичок.
Чи плануєте ви запросити інших професіоналів CSGO або CS2 до відкритої альфа-версії?
Було б дуже цікаво, якби деякі люди з Counter-Strike любили грати у відеоігри поза Counter-Strike. Мені здається, що насправді досить поширеною є ситуація, коли багато професіоналів Counter-Strike грають буквально тільки в Counter-Strike. Це все, у що вони грають. Насправді їм не подобається грати у відеоігри поза ним.
Якщо це про вас, то я не думаю, що вам сподобається Skyward Masters. Ця гра призначена для геймерів. Можливо, хлопець на кшталт Forest, на мою думку, міг би бути дуже цікавим гравцем у грі, хлопцем, який любить грати у відеоігри. Було б чудово. Я знаю, що хлопець на кшталт Zywoo також любить грати, було б весело, якби він грав. Це міг би бути хтось на кшталт Shox чи NBK, деякі з французів, яких я знаю, також багато грають поза Counter-Strike.
Це не обов’язково мають бути люди, які вже є активними професіоналами. Це також можуть бути професіонали, які вже вийшли на пенсію та зараз транслюють гру або займаються чимось іншим, але просто щоб був хтось, хто може впливати на гру. Але важливо, щоб у нас був проєкт, який нам буде комфортно показувати, щоб вони також могли потенційно транслювати його, і ми могли б привернути більше уваги до гри. Але це, ймовірно, ще півроку. Побачимо, що буде далі.
Яку ще аудиторію ви хочете залучити до Skyward Masters? Можливо, гравців Apex та Valorant?
Ось чому я сподіваюся, що якщо ми зможемо отримати щось дуже хороше з багатьох ігор, я думаю, що це насправді зможе задовольнити багатьох гравців, якщо не всіх.
Очевидно, що це орієнтовано на гравців, які грають у FPS. Не думаю, що ми зможемо залучити гравців League of Legends, чи, якщо на те пішло, гравців Dota2. Я думаю, що все зводиться до FPS, але також думаю, що гравці Apex можуть бути гарною аудиторією, тому що вони мають багато руху, високий рівень майстерності та все таке.
Тоді, якщо ви звикли грати в Counter-Strike на високому рівні, я думаю, що це також може вам підійти, і я вважаю, що важливо, щоб ми не хотіли просто намагатися залучити стільки гравців з кожної окремої гри. Це насправді не моя мета.
Я хочу, щоб приходили нові гравці, гравці, які не обов’язково є фанатами якоїсь конкретної гри, які просто знаходять цю гру та думають: «Це може бути весело». Але весь ігровий режим, або ідея для гри, виникла з Roblox та Minecraft, Bed Wars, ігрового режиму, який давно існує в цих двох іграх. Для запеклих шанувальників цього конкретного ігрового режиму він також має задовольнити їх, якщо не здебільшого.
