Серія ігор Assassin’s Creed завжди акцентувала увагу на вертикальному геймплейному досвіді, і розробники прагнули зберегти цю характеристику.
Однією з основних особливостей Assassin’s Creed є можливість вільно переміщатися вгору по будівлях. Проте під час створення Odyssey розробники стикнулися з певними труднощами: у Стародавній Греції не існувало багато високих будівель.
Про це заявив дизайнер відкритого світу Бен Голл в інтерв’ю для журналу Edge. Він підкреслив, що вертикальний елемент є важливою складовою гри, і команда завжди намагається реалізувати в ігровому світі такі “каркаси для скелелазіння”, щоб допомогти гравцям із задоволенням досліджувати різноманітні локації. “У Assassin’s Creed Syndicate ми спеціально продумували, як спонукати гравців підніматися на величезні собори чи будівлі в Лондоні, навіть якщо це не було необхідно за сюжетом”, – сказав він.
В Odyssey ж ситуація була зовсім іншою: більшість територій мали досить рівний рельєф. Хоча храмів було чимало, їх висота не могла зрівнятися з архітектурою Парижа чи Лондона.
Щоб вирішити цю проблему, команді довелося звернутися до альтернативних рішень. У результаті було вирішено додати до гри величезні статуї, розташовані по всьому світу. Вони базувалися на міфології та реальних історичних об’єктах, але були спроектовані з елементами фантазії, щоб створити вражання масштабу та прихованих точок для дослідження.
“Ці статуї виконували кілька функцій. Вони служили як візуальні орієнтири, добавляли епічності та спонукали гравця відхилитися від основного маршруту і піднятися на них. Таким чином, ми досягли бажаної вертикальності, якої не вистачало в грецькій архітектурі”.
Раніше стало відомо про перші деталі серії Assassin’s Creed, яка буде адаптована для Netflix. Шоураннером проекту стане продюсер перших двох сезонів “Світу Дикого Заходу”.
