Екс-директор Playstation розкрив причини зменшення кількості великих бюджетних ігор

Причиною проблеми є все та ж ситуація із завищеними бюджетами.

Колишній голова Playstation Шухей Йошида висловив думку про те, як зростання витрат обмежує різноманітність у світі ігор.

В інтерв’ю каналу Kit & Krysta він зазначив, що в еру PS4 панувала думка, що крупні проєкти мають вищі шанси на успіх. Це підтверджується провідними релізами того часу, такими як God of War, Horizon та Spider-Man:

“Це звучить парадоксально, але більше вкладені кошти збільшували ймовірність успіху. Гравці прагнули великих ігор з якісною графікою, реалістичними персонажами та десятками годин ігрового процесу”.

Наразі бюджети багатьох проєктів перевищують сотні мільйонів доларів, що змушує видавців зменшувати кількість нових ігор.

Йошида підкреслив, що для успішного проєкту в часи PS1 достатньо було продати мільйон копій, тоді як для AAA-ігор нині нормою є 10 мільйонів, при цьому поріг окупності стає дедалі важче досяжним.

Також він вказав, що продовження тих же франшиз за часів PS4 і PS5 стали вдвічі дорожчими, але й ризики зросли: “Ми перебуваємо на етапі, коли вже не можемо компенсувати витрати. А покоління PS5 стало першим, коли індустрія почала серйозно роздумувати, що далі так тривати не може”.

Схожу думку має і Джейсон Шрайер з Bloomberg, який відзначає, що розробка ігор стає усе дорожчою через недостатнє управління.

Раніше Йошида також коментував, чому японські ігри здобули популярність, підкресливши, що просте копіювання японських методів європейськими розробниками не забезпечує автоматичного успіху.

━ Читайте також

Unity, Unreal Engine, Godot: який рушій стоїть за вашою грою

Дізнайтеся, як працюють та чим відрізняються рушії Unity, Unreal Engine і Godot та для яких ігор підходить кожен із них.

Українських ігор стає більше: що показав цьогорічний Ukrainian Games Festival 

Ukrainian Games Festival 2026 зібрав 73 анонси, 1,9 млн відвідувань та понад 5 млн переглядів і готується змінити формат наступного року.

Марія Стопник — про роль Мавки у «Ціні надії» для S.T.A.L.K.E.R. 2

Марія Стопник розповіла про роботу над Ціною надії, створення образу Мавки, motion capture та свій досвід участі у грі S.T.A.L.K.E.R. 2.

Спільна кампанія GSC Game World та АТБ здобула дві нагороди European Loyalty Awards

Спільна кампанія АТБ, GSC Game World та Loyalty Games для S.T.A.L.K.E.R. 2 здобула дві нагороди European Loyalty Awards у двох категоріях.

Як не стати жертвою онлайн-шахрайства: Дія.Освіта та UESF розповідають про принципи інформаційної гігієни

Дія.Освіта та UESF запустили кампанію з цифрової безпеки підлітків: про PEGI, фішинг, шахрайство, цькування та інші онлайн-загрози.