Соціальна ініціатива, створена спільними зусиллями Державної служби України з надзвичайних ситуацій та студії GSC Game World, яка входить до активів українського підприємця Максима Кріппи, стала справжнім феноменом української креативної індустрії у 2026 році.
Про успіх проєкту повідомило видання «Межа».
До реалізації кампанії також долучилися UNICEF Ukraine та агенція Rockets. Growth R&D. Разом партнери використали популярність гри S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl для привернення уваги підлітків до проблеми мінної небезпеки. Так народилася кампанія Anomalous Collaboration, яка поєднала елементи геймінгу із суспільно важливою просвітницькою місією.
Результати перевершили очікування навіть за мірками українського рекламного ринку. Під час фестивалю Ukrainian Creative Stories 2026 проєкт зібрав 28 нагород, ставши найтитулованішою роботою сезону. Подія об’єднує одразу кілька ключових конкурсів галузі, серед яких Київський міжнародний фестиваль реклами, ADC*UA Awards, Ukrainian Design: The Very Best Of та MIXX Awards Ukraine.
Ще до фінального підрахунку нагород кампанія встановила рекорд за рівнем визнання з боку журі. Із 51 поданої заявки проєкт потрапив до шортлистів 40 разів — показник, якого не вдалося досягти жодній іншій українській роботі в сезоні.
Фінальне оголошення переможців лише закріпило лідерство Anomalous Collaboration. На Київському міжнародному фестивалі реклами кампанія отримала Grand Prix, відзнаку Best of Contest, чотири срібні та вісім бронзових нагород. У підсумку колекція проєкту налічувала 28 престижних відзнак, включно з чотирма золотими нагородами, двома титулами Best of Contest, Grand Prix і головною нагородою конкурсу Ukrainian Design: The Very Best Of.
Успіх кампанії вкотре продемонстрував, що відеоігри можуть бути не лише розвагою, а й ефективним інструментом соціальної комунікації.
Як всесвіт S.T.A.L.K.E.R. 2 перетворили на інструмент навчання мінній безпеці
Ідея кампанії народилася навколо проблеми, яка сьогодні безпосередньо впливає на життя мільйонів українців, — загрози від мін та інших вибухонебезпечних предметів. Після років повномасштабної війни значна частина території країни залишається потенційно небезпечною, а серед найбільш вразливих груп експерти виділяють підлітків. Саме молодь часто схильна недооцінювати ризики та проявляти цікавість там, де необхідна максимальна обережність.
Саме тому автори проєкту відмовилися від традиційного формату повчальної соціальної реклами. Натомість вони обрали підхід, який дозволив звернутися до підлітків через знайоме для них середовище — світ відеоігор. Основою кампанії став всесвіт S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, де небезпека є невід’ємною частиною ігрового досвіду.
Центральною фігурою ролика став Скіф — головний герой гри. Саме він пояснює глядачам простий алгоритм дій у разі виявлення підозрілого предмета: не наближатися, не торкатися знахідки, повернутися назад уже перевіреним маршрутом і повідомити про небезпеку рятувальників за номером 101. Завдяки такому рішенню важливі правила подаються не як інструкція від дорослих, а як порада від персонажа, якому довіряє цільова аудиторія.
Для створення відео команда використала безпосередньо ігрові матеріали S.T.A.L.K.E.R. 2 студії GSC Game World. Ролик змонтували всередині гри, а озвучення виконали оригінальним голосом Скіфа, що допомогло зберегти автентичність і зробити повідомлення органічною частиною знайомого всесвіту.
Кампанія вийшла за межі цифрових платформ. За ініціативи ДСНС аудіоверсію ролика офіційно визнали соціальною рекламою після погодження Національною радою України з питань телебачення і радіомовлення. Це відкрило можливість транслювати повідомлення на українських радіостанціях у межах соціальних квот та охопити ще ширшу аудиторію.
Детальніше про створення цього кейсу ми розповідали в одному з попередніх матеріалів. Про те, як герой, який у власному світі щодня стикається з аномаліями та смертельними загрозами, став переконливим провідником важливих знань для українських підлітків, які живуть у реальності, де небезпека мін залишається частиною повсякденного життя.
