Цієї осені ДСНС України знайшла нестандартний спосіб говорити з підлітками про мінну небезпеку — мовою, яку вони добре розуміють. У партнерстві зі студією GSC Game World рятувальники запустили відеоролик, стилізований під S.T.A.L.K.E.R. 2. У ньому герой гри Скіф не просто з’являється як впізнаваний персонаж, а фактично стає провідником у темі вибухонебезпечних предметів: показує, як вони можуть виглядати в реальному житті, і пояснює алгоритм дій без зайвих повчань. У центрі — чіткі й запам’ятовувані правила: не наближатися, не торкатися, повертатися тим самим маршрутом і телефонувати за номером 101. Кампанія адресована передусім підліткам — аудиторії, яка часто схильна недооцінювати ризики, але водночас добре реагує на знайомі ігрові образи.
Креативну концепцію та повний цикл реалізації проєкту взяла на себе агенція Rockets. Growth R&D. Над кампанією команда працювала у тісній взаємодії з ДСНС і GSC — від перших обговорень і пошуку тону комунікації до фінального продакшену ролика. Особливістю стало те, що відео створювали фактично in-house, паралельно з активною фазою підготовки S.T.A.L.K.E.R. 2 до релізу на PlayStation. Про те, як вибудовувалося партнерство, з якими викликами довелося зіткнутися і чому геймдев може бути ефективним інструментом соціальної комунікації, креативний директор Rockets Сергій Артеменко розповів в інтерв’ю для gamedev.dou.
Запит від ДСНС і логіка вибору S.T.A.L.K.E.R. 2
Коли ДСНС звернулася до команди Rockets, запит був сформульований максимально прямо: допомогти вибудувати ефективну комунікацію про мінну небезпеку для аудиторії, з якою традиційні підходи майже не працюють. Йшлося насамперед про підлітків, а ще точніше — про хлопців віком 14–17 років. Саме ця група, за даними досліджень, найчастіше опиняється в зоні ризику.
У Rockets пояснюють: проблема замінованих територій, на жаль, не є тимчасовою. Вона залишатиметься з Україною десятиліттями. Ситуацію ускладнює й те, що російська армія постійно змінює й ускладнює типи озброєння — зокрема використовує касетні боєприпаси, які після вибуху залишають сотні дрібних, але смертельно небезпечних елементів. Такі предмети важко розпізнати, а ще важче пояснити їхню небезпеку тим, хто схильний діяти імпульсивно.
Під час аналізу цільової аудиторії команда спиралася, зокрема, на дослідження ЮНІСЕФ. Воно показало, що підлітки-хлопці є найбільш уразливою групою: допитливість, потяг до досліджень і бажання «перевірити самому» часто переважають усвідомлення ризиків. Особливо це стосується життя на деокупованих і прифронтових територіях, де небезпека буквально інтегрована в повсякденний простір.
Саме на цьому етапі, кажуть у Rockets, і почала вимальовуватися ідея нестандартної колаборації. Команда поставила собі просте запитання: хто може бути авторитетом для підлітка, який не дуже довіряє дорослим, офіційним інструкціям чи застереженням? Відповідь виявилася очевидною — герой, якого він уже поважає.
Нативний герой для складної теми
На той момент індустрія жила очікуванням релізу S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. Гра активно обговорювалася, навколо неї формувався інформаційний шум, а її всесвіт був добре знайомий саме тій аудиторії, з якою хотіла говорити ДСНС. Головний герой — Скіф — уособлює типаж людини, що постійно існує в умовах небезпеки, приймає рішення холоднокровно й знає, як поводитися з вибухонебезпечними предметами.
Додаткову вагу ідеї надав і сам сетинг гри. Події розгортаються в Чорнобильській зоні — просторі, який для українців давно перестав бути абстрактним. Зона відчуження, війна, заміновані території — усе це накладається на реальний досвід країни. У Rockets наголошують: складно уявити більш нативний контекст, у якому ігровий герой може органічно пояснювати правила безпеки, не виглядаючи штучно або повчально.
У результаті всі елементи зійшлися в одну логічну конструкцію: підліткова аудиторія, яка шукає пригод і багато часу проводить у відеоіграх; впізнаваний герой, що вже має для неї авторитет; і реальна проблема, про яку потрібно говорити просто, чітко й без моралізаторства. Саме так у Rockets і сформувалася концепція колаборації, з якою команда звернулася до GSC Game World — із пропозицією перетворити ігровий світ S.T.A.L.K.E.R. 2 на інструмент реальної безпеки.
