Навесні 2025 року фанати S.T.A.L.K.E.R. 2 отримали ще один привід вирушити на пошуки артефактів — цього разу в супермаркети АТБ. Спільний проєкт GSC Game World, АТБ та Loyalty Games перетворив звичайну покупку на полювання за колекційними примірниками альманаху. Кампанія зрештою зібрала понад 30 млн переглядів у соцмережах, а її наклад став одним із найбільших серед художньо-ігрових видань в Україні.
Як виникла ідея альманаху, над яким команда працювала разом із розробниками S.T.A.L.K.E.R. 2, та чому після старту кампанії довелося терміново думати про додаткові примірники — dev.ua розповіли CPO Loyalty Games Володимир Мельниченко та CMO компанії Ірина Громова. У розмові вони також поділилися подробицями кейсу, який згодом отримав дві нагороди на престижній європейській премії.
Як S.T.A.L.K.E.R. 2 опинився на полицях АТБ
Як розповіла CMO Loyalty Games Ірина Громова, команда компанії давно працює з гейміфікацією, інтерактивними механіками та колекційними продуктами. Серед попередніх проєктів — зокрема, популярні картки Arena ATB та інтерактивні книжки з доповненою реальністю.
Ідея проєкту зі S.T.A.L.K.E.R. 2 виникла у співпраці Loyalty Games та їхнього давнього партнера — мережі АТБ. Команда запропонувала GSC Game World, власником якої є Максим Кріппа, концепцію, яка мала винести всесвіт гри за межі екрана: перетворити звичайний похід до магазину на пошук артефактів і дати фанатам можливість буквально зустрітися із Зоною у повсякденному житті. Розробники підтримали задум, а масштаб мережі АТБ дозволив розраховувати на широку аудиторію.
Над самим продуктом працювали одразу кілька команд. Loyalty Games відповідала за концепцію та структуру альманаху, картки, тексти, дизайн, верстку, цифрову інтерактивну частину й виробництво фізичної продукції. GSC Game World надала матеріали про всесвіт S.T.A.L.K.E.R. 2 та контролювала відповідність контенту канону. За словами CPO Loyalty Games Володимира Мельниченка, команда не створювала новий лор, а адаптувала готові матеріали, арт і наратив під формат альманаху.
Окремо GSC стежила за цілісністю продукту та відповідністю духу S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. АТБ, зі свого боку, забезпечувала технічну реалізацію кампанії та організацію процесів у мережі.
Друк в Україні як принципова позиція
Loyalty Games задумували альманах як своєрідний «вхідний квиток» у всесвіт S.T.A.L.K.E.R. 2 — продукт, який був би цікавим і досвідченим фанатам, і тим, хто лише знайомиться з грою. Видання поєднало історію Зони, інформацію про фракції та аномалії з ілюстраціями, а колекційні картки додали елемент збирання, повертаючи споживача у дитинство. Окремою частиною стали QR-коди з аудіоісторіями, озвученими акторами S.T.A.L.K.E.R. 2. GSC Game World надала матеріали та контролювала відповідність альманаху канону, а частину контенту спеціально створили й адаптували для проєкту.
Одним із головних завдань стала фізична реалізація продукту: команді хотілося зберегти відчуття справжнього колекційного артефакту. Уся продукція виготовлялася в Україні, а сам альманах друкували у харківській «Фактор-Друк». Коли попит перевищив очікування, Loyalty Games уже на другий день після старту продажів запустила підготовку додаткового накладу. За три дні команда також створила спеціальну лінію, через яку покупці могли гарантовано замовити примірник за 399 грн.
Попри стислі терміни та завантаженість виробництва, перед повторним друком команда встигла врахувати частину зауважень від спільноти й виправити помилки у першому накладі. Додатковий тираж припав на період пікового навантаження друкарень через виробництво шкільних підручників, але проєкт вирішили принципово не переносити за кордон і продовжили друкувати його в Україні.
Кампанія, яка перевершила очікування
Стартовий наклад альманаху становив 20 тисяч примірників, а колекційних карток — 7,5 млн. Попри те, що кампанію планували на шість тижнів, увесь перший наклад розкупили вже протягом перших тижнів. У відповідь команда запустила додаткове виробництво: ще 100 тисяч альманахів і 4,1 млн карток. У результаті загальний наклад видання перевищив 121 тисячу примірників, що стало одним із найбільших показників для художньо-ігрових видань в Україні.
Проєкт також дав помітний результат для АТБ: завдяки гейміфікації мобільний застосунок мережі отримав понад 1 млн нових активних користувачів. У соцмережах кампанія зібрала понад 30 млн охоплень. Міжнародним результатом стали дві перемоги на European Loyalty Awards — у номінаціях Best Short-term Loyalty Initiative та Best Loyalty Partnership — Europe.
«Для нас ключовими стали залученість, підтримка та щира пристрасть людей до проєкту. Саме це найбільше надихало команду. S.T.A.L.K.E.R. давно перестав бути просто грою — це частина культури з власною історією, яку ціле покоління впізнає за першими кадрами чи знайомими образами. Тож у цьому проєкті для нас передусім були важливі емоції фанатів», — зазначили в GSC Game World.