Project Milo: амбітний провал у світі відеоігр
Однією з найяскравіших особливостей Project Milo була можливість хлопчика взаємодіяти з гравцем, здійснюючи осмислені діалоги та реагуючи на реальний світ.
Відомий розробник ігор Пітер Моліньйо поділився своїми думками щодо проекту, який багато експертів вважають одним із найзначніших невдач в історії Xbox.
Проект вийшов у форматі гри для Xbox Kinect, де гравець проводить час з віртуальним хлопчиком на ім’я Майло. Технології розпізнавання голосу, міміки та жестів повинні були створити враження живого спілкування.
Це не була звичайна гра; ідея полягала в емоційному зв’язку, спостереженні за реакціями та намаганні відтворити досвід виховання дитини.
Project Milo мав на меті розмиття кордонів між віртуальною грою та реальністю. Гравець міг передавати Майло малюнки з реального життя, а також з’являтися в ігровому світі через відображення у воді.
На конференції Nordic Game у Швеції Моліньйо розповів, як вперше побачив Kinect у лабораторії Microsoft. Пристрій вражав своїми технічними можливостями: великим полем зору, точним відстеженням руху та потужними сенсорами. Проте реальність виявилася жорсткішою: інженери вирішили, що вдосконалена версія Kinect буде коштувати користувачеві 5 тисяч доларів.
В результаті, функції пристрою були скорочені, залишивши лише базові можливості. Поле зору зменшилося настільки, що пристрій уже не міг “побачити” гравця, який сідав збоку, що руйнувало концепцію Project Milo.
Крім того, Microsoft змінила свою стратегію, вирішивши просувати Kinect як розвагу для вечірок, танців і тренувань, а не як платформу для серйозних ігор. Моліньйо це не влаштувало: “Я геймер, і не хочу грати в ігри, стоячи й скакаючи, як ідіот”.
Ідейний проект взаємодії та виховання дитини став неприйнятним у нових рамках компанії. Розробка була зупинена, і фінальна версія так і не побачила світ.
Моліньйо згадує, що для створення голосових реакцій використовували заздалегідь записані шаблони замість реального розпізнавання. Але для нього це було справжнє диво: хлопчик реагував, запам’ятовував, ображався, ставив запитання і ділиться думками.
Уся концепція будувалася на емоційному зв’язку між персонажем і гравцем:
“Це не була історія про героїв чи кінець світу. Це було про те, щоб відчувати, що поруч є хтось, хто любить тебе”.
Моліньйо також повідомив, що нову частину іншої його роботи – Fable – перенесено до 2026 року, проте радує, що розробники вперше показали геймплей перезапуску.
