Пітер Моліньє, видатний майстер казок, пояснив, чому його найфантастичніший проект не побачив світ

Project Milo: амбітний провал у світі відеоігр

Однією з найяскравіших особливостей Project Milo була можливість хлопчика взаємодіяти з гравцем, здійснюючи осмислені діалоги та реагуючи на реальний світ.

Відомий розробник ігор Пітер Моліньйо поділився своїми думками щодо проекту, який багато експертів вважають одним із найзначніших невдач в історії Xbox.

Проект вийшов у форматі гри для Xbox Kinect, де гравець проводить час з віртуальним хлопчиком на ім’я Майло. Технології розпізнавання голосу, міміки та жестів повинні були створити враження живого спілкування.

Це не була звичайна гра; ідея полягала в емоційному зв’язку, спостереженні за реакціями та намаганні відтворити досвід виховання дитини.

Project Milo мав на меті розмиття кордонів між віртуальною грою та реальністю. Гравець міг передавати Майло малюнки з реального життя, а також з’являтися в ігровому світі через відображення у воді.

На конференції Nordic Game у Швеції Моліньйо розповів, як вперше побачив Kinect у лабораторії Microsoft. Пристрій вражав своїми технічними можливостями: великим полем зору, точним відстеженням руху та потужними сенсорами. Проте реальність виявилася жорсткішою: інженери вирішили, що вдосконалена версія Kinect буде коштувати користувачеві 5 тисяч доларів.

В результаті, функції пристрою були скорочені, залишивши лише базові можливості. Поле зору зменшилося настільки, що пристрій уже не міг “побачити” гравця, який сідав збоку, що руйнувало концепцію Project Milo.

Крім того, Microsoft змінила свою стратегію, вирішивши просувати Kinect як розвагу для вечірок, танців і тренувань, а не як платформу для серйозних ігор. Моліньйо це не влаштувало: “Я геймер, і не хочу грати в ігри, стоячи й скакаючи, як ідіот”.

Ідейний проект взаємодії та виховання дитини став неприйнятним у нових рамках компанії. Розробка була зупинена, і фінальна версія так і не побачила світ.

Моліньйо згадує, що для створення голосових реакцій використовували заздалегідь записані шаблони замість реального розпізнавання. Але для нього це було справжнє диво: хлопчик реагував, запам’ятовував, ображався, ставив запитання і ділиться думками.

Уся концепція будувалася на емоційному зв’язку між персонажем і гравцем:

“Це не була історія про героїв чи кінець світу. Це було про те, щоб відчувати, що поруч є хтось, хто любить тебе”.

Моліньйо також повідомив, що нову частину іншої його роботи – Fable – перенесено до 2026 року, проте радує, що розробники вперше показали геймплей перезапуску.

━ Читайте також

У GSC Game World спростували заяви Сергія Григоровича

GSC Game World відповіла на заяви Сергія Григоровича про S.T.A.L.K.E.R. 2, фінансування гри, заборгованість та угоду з Xbox.

Чому ігри все рідше стають ексклюзивами однієї платформи

Дізнайтеся, чому Sony, Microsoft та інші компанії переглядають стратегію ексклюзивності й чому мультиплатформені релізи стають новою нормою.

GSC Game World номіновано на European Loyalty Awards у двох категоріях за кампанію S.T.A.L.K.E.R. 2 для АТБ-Маркет

Спільний проєкт GSC Game World, АТБ-Маркет і Loyalty Games отримав дві номінації European Loyalty Awards за маркетингову кампанію.

Картки S.T.A.L.K.E.R. 2 повернулися в АТБ: що відомо про акцію та лімітовану серію

АТБ відновив акцію з картками S.T.A.L.K.E.R. 2. З'явилися три лімітовані картки по 1000 екземплярів, а також нові умови покупки.

BLAST оновлює маппул: Cache з’явиться на головних івентах та кваліфікаціях

BLAST додала Cache до маппулу турнірів і кваліфікацій після рішення Valve повернути карту до активного пулу CS2.