Головна сценаристка розповіла, що ідея для третього акту прийшла до неї у сні.
На каналі блогера Skill Up вийшов документальний фільм тривалістю близько двох годин, що висвітлює створення Clair Obscur: Expedition 33. У відеороботі представлений шлях компанії Sandfall Interactive від маленької команди до студії, що розробила одного з лідерів на звання “Гри року”.
Блогер спілкувався з ключовими розробниками, акторами Беном Старром і Дженніфер Інгліш, а також зібрав безліч закулісних історій.
Серед цікавих фактів – більшість членів команди на початку були новачками. Зокрема, арт-директор, сценаристка та композиторка до цього не мали досвіду у ігровій індустрії.
Засновники Sandfall провели понад двісті співбесід для формування команди і лише після демонстрації на GDC змогли залучити видавця Kepler Interactive.
На піковому етапі над проектом працювало близько 50 осіб, серед яких були корейські аніматори та розробники гри Scorn, які допомагали з консолями. Хоча основна команда була невеликою, задіяні десятки акторів, тестувальників та перекладачів.
Цікавим є вплив Unreal Engine 5, який дозволив скромній команді отримати графіку можливої AAA-якості. Технічний директор зазначив, що п’ять років тому це вимагало б суттєвих компромісів.
Ідея гри також змінилася — на початкових етапах планували зомбі, прибульців і драконів, але інвестори попросили творчий колектив придумати щось дійсно оригінальне. Це призвело до перепроектування, і гра набула рис, натхненних Прекрасною епохою Франції.
Сценаристка Дженніфер Свеберг-Єн поділилася, що третій акт виник із розповіді, що їй наснилася, а згодом перетворилась на чернетку. До роботи в Sandfall вона займалася іншими проектами, включаючи участь в експерименті NASA, де провела два місяці в середовищі, що моделювало місію на астероїді, що також вплинуло на сюжет.
Композитор Лорієн Тестар почав писати музику лише у 16 років, спочатку захопившись грою на гітарі, згодом пробував створювати музику для трейлерів старих ігор, таких як Donkey Kong.
Зоряні актори Чарлі Кокс та Енді Серкіс не входили до початкового бюджету, їхні гонорари оплачувалися з рекламного фонду, а їхня участь у грі більше виглядала як маркетинговий хід.
Хоча бюджет гри не афішується, команда запевняє, що він не був надто великим. Натомість продажі виявилися значно кращими очікувань: протягом перших 33 днів було продано понад 3,3 мільйона копій.
Раніше Хідео Кодзіма назвав команду розробників Expedition 33 ідеальною, вказуючи на те, що над проектом працювали 33 особи та одна собака.