VALORANT значно розвинувся як гра та еспортна дисципліна з моменту свого виходу у 2020 році. Тепер доступна на ПК та консолях, вона включає 27 агентів і 17 карт. За цей час було оголошено чотири переможці VALORANT Champions, а боротьба за наступний трофей триває в рамках сезону VCT 2025.
Перший міжнародний турнір цього року, VALORANT Masters Bangkok, завершився перемогою корейської команди T1, і тепер команди готуються до Першого етапу. Сезон 2025 VCT впровадив кілька змін у розклад та систему Чемпіонських очок, які були позитивно сприйняті спільнотою.
Однак не всі зміни зустріли таку ж реакцію – зокрема, введення Тео на Kickoff всього через тиждень після його виходу викликало негативну реакцію з боку команд VCT.
Esports Insider поспілкувався з Лео Фарією, глобальним керівником VALORANT Esports, і Анною Донлон, старшим віце-президентом та керівником студії VALORANT, про те, як вони приймають рішення стосовно змін у грі та еспорті, спираючись на відгуки та внутрішні ідеї.
VALORANT: Лео та Анна пояснюють, які фактори враховуються перед змінами в еспорті
Лео зазначив, що перед прийняттям рішень вони оцінюють три основні фактори, будь то планування турніру, створення продукту або впровадження змін.
Фарія заявив: “По-перше, чи працює це так, як планувалося? Іноді в нас є певна мета, але в реальності вона не виправдовує очікувань. По-друге, чи ведуть себе фанати так, як ми сподівалися? Чи дивляться вони? Чи грають? Чи зацікавлені у грі так, як ми хотіли? І третє, яке їхнє feedback?”
На думку Фарії, основна причина такого підходу полягає в різноманітності думок та уподобань мільйонів гравців VALORANT у всьому світі. Неможливо вгодити всім, тому хоч відгуки важливі, вони також повинні залишатися вірними своїм концепціям.
“Відгуки – лише одна з частин, які ми враховуємо. Іноді люди кажуть одне, але роблять інше, тому ми намагаємося збалансувати всі три фактори перед ухваленням рішення про доцільність змін,” додав він.
Донлон доповнила відповідь Фарії, сказавши: “Ми завжди враховуємо думки гравців у більшості наших обговорень. Ми не завжди знаходимося на одній хвилі, але завжди намагаємося зробити все правильно. І коли нам не вдається, ми робимо все можливе, щоб виправити ситуацію.”
Коли виникають проблеми, їм часто доводиться приймати складні рішення для їх усунення. Однак, як компанія, вони вважають важливим визнавати свої помилки, додала Анна.
Саме тому вони підтримують постійний зв’язок з Riot Games по всьому світу, щоб бути в курсі того, що відбувається в різних спільнотах, працюючи з Лос-Анджелеса.
“Було б легко розвивати зосереджений на США підхід, оскільки більшість із нас знаходяться в Лос-Анджелесі, але ми несемо відповідальність. Ми забезпечуємо, щоб наші місцеві представники Riot знали, що відбувається в їхніх спільнотах, і я дуже серйозно сприймаю їхні поради та відгуки,” підкреслила Донлон.
Можна з упевненістю сказати, що Riot Games є одним із найбільш активних видавців, коли йдеться про прийняття складних рішень та вжиття необхідних заходів для загального блага VALORANT та його еспортної сцени. Це було очевидно у багатьох випадках, включаючи дозволи G2 на набір складу The Guard, коригування розкладу для більшої кількості OFF//SEASON подій тощо.
