Джош Сойєр висловив свою думку щодо ігор, у яких немає потреби витрачати зусилля.
Джош Сойєр, геймдиректор таких проектів, як Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity та Pentiment, в інтерв’ю виданню PC Gamer поділився своїми думками про те, як утримати баланс між складністю RPG та доступністю для широкої аудиторії.
На його переконання, RPG з великою кількістю статистичних показників, вмінь, предметів та тактичних рішень не слід спрощувати. Натомість, варто надавати гравцям можливості адаптувати гру під власні вподобання, зокрема завдяки гнучким налаштуванням складності:
Для Сойєра важливо, щоб у RPG була можливість змагатися на різних рівнях складності, адже він сам зазвичай грає на максимальному рівні або близько до того:
“Я підтримую тих, хто прагне викликів! Я і сам з їх числа. Мене дратує, коли я граю і не можу нічого налаштувати — немає можливостей для оптимізації”.
Він описує “зусилля” як ігровий процес, де кожна битва потребує обдуманих рішень, і кожну помилку можна виправити, перебудовуючи свій персонаж, а перемога досягається шляхом експериментів. Але це не заважає створити комфортний досвід для тих, хто прагне просто насолоджуватись сюжетною лінією.
Прикладом цього є гра Pillars of Eternity 2: Deadfire, в якій представлено як складний режим The Ultimate (який пройшли всього 15 осіб), так і спрощений режим Story Time, де загинути майже неможливо: “Можна створити системи, які працюють бездоганно в складних ситуаціях, і при цьому легко адаптуються для тих, кому потрібен простіший досвід. Це не так важко, якщо все правильно спланувати з самого початку”.
За словами Сойєра, справа полягає не в спрощенні механік, а в шануванні різних стилів гри. Дехто бажає складнощів, а дехто просто хоче дослідити світ. І обидва підходи мають право на існування.
Раніше Джош Сойєр пояснив, чому в сучасних іграх більше не використовують покрокові бої, за його словами, класичним покроковим системам не вистачає тактичної різноманітності.
