Екс-глава Playstation пояснив, чому японські ігри досягають найбільших успіхів

Шухей Йошида пояснив, чому японська ігрова індустрія переживає ренесанс. Він стверджує, що основа успіху полягає в тому, щоб перестати орієнтуватися на західні тренди і натомість зосередитися на своєму унікальному підході до розробки ігор.

За словами Йошиди, популярність японських ігор не виникає з прагнення догодити широкій аудиторії, а з вміння розробників створювати проекти, які відображають глибину японської культури та світосприйняття. Ця стратегія допомогла повернути інтерес до японських ігор. Індустрія нарешті зробила крок назад до своїх коренів.

Прикладом такої тактики є ігра Like a Dragon. У інтерв’ю він зазначив, що японська індустрія вижила, оскільки знову почала розробляти проекти, які можуть створити лише японські розробники:

“Секрет нещодавнього успіху японських відеоігор полягає в поверненні до створення оригінальних ігор, які можуть бути виготовлені тільки в Японії”.

Це різко контрастує з періодом Playstation 3, коли багато японських студій намагалися наслідувати західні тренди і майже зруйнували індустрію. Переломний момент відбувся у 2017 році з виходом NieR: Automata, яка зазнала успіху завдяки своєму японському підходу до наративу та естетики. З того часу розробники стали частіше і сміливіше звертатися до національної культурної спадщини.

Цікаво, що навіть західні студії іноді намагаються інтегрувати японські елементи у свої проекти. Яскравим прикладом є Ghost of Tsushima, яке вражає своєю увагою до японської культури. Проте, за словами Йошиди, простого копіювання чужих концепцій недостатньо для досягнення успіху: “Справжній успіх можливий лише через просування власної культури, інакше втрачається сенс”.

Раніше продюсер Silent Hill Мотої Окамото також наголошував, що нова гра Silent Hill f буде повністю японською, оскільки останні частини зазнали надмірного впливу західної культурної складової.

━ Читайте також

У GSC Game World спростували заяви Сергія Григоровича

GSC Game World відповіла на заяви Сергія Григоровича про S.T.A.L.K.E.R. 2, фінансування гри, заборгованість та угоду з Xbox.

Чому ігри все рідше стають ексклюзивами однієї платформи

Дізнайтеся, чому Sony, Microsoft та інші компанії переглядають стратегію ексклюзивності й чому мультиплатформені релізи стають новою нормою.

GSC Game World номіновано на European Loyalty Awards у двох категоріях за кампанію S.T.A.L.K.E.R. 2 для АТБ-Маркет

Спільний проєкт GSC Game World, АТБ-Маркет і Loyalty Games отримав дві номінації European Loyalty Awards за маркетингову кампанію.

Картки S.T.A.L.K.E.R. 2 повернулися в АТБ: що відомо про акцію та лімітовану серію

АТБ відновив акцію з картками S.T.A.L.K.E.R. 2. З'явилися три лімітовані картки по 1000 екземплярів, а також нові умови покупки.

BLAST оновлює маппул: Cache з’явиться на головних івентах та кваліфікаціях

BLAST додала Cache до маппулу турнірів і кваліфікацій після рішення Valve повернути карту до активного пулу CS2.