На думку Джоша Сойєра, керівника проекту Fallout: New Vegas, класична покрокова бойова система в RPG втратила популярність не через свої недоліки, а через зміни в ігрових трендах на початку 2000-х.
В інтерв’ю виданню PC Gamer він зазначив, що у цей час на ринку домінували ігри з реальним часом і можливістю ставити гру на паузу (RTWP), де гравець міг віддавати команди, як у Baldur’s Gate або Dragon Age: Origins. Ця механіка набула популярності завдяки розвитку стратегій в реальному часі, таких як StarCraft, у той час як покрокові ігри стали здаватися застарілими. За його словами: “В тих же Fallout, тактичні дії перетворювалися на постійні постріли по вразливих точках”.
Сойєр також відмітив, що покрокові бої насправді мали проблеми з повторюваністю і обмеженими можливостями управління союзниками, в той час як RTWP виглядав більш гнучким варіантом.
Однак зараз покрокові битви повертаються, і їх не сприймають більше як повільні або нудні. За словами Сойєра, такі сучасні ігри, як Baldur’s Gate 3, продемонстрували, що можливо створити глибоку та різноманітну покрокову бойову систему, що надає безліч варіантів і творчих рішень:
“Грати в такі ігри — це просто задоволення. Важливо й те, що гра працює на геймпаді і миші. Інтерфейс може бути не зовсім вдалим, але відчуття свободи — чудове.”
Він також зазначив, що RTWP став нішевим підходом з власними особливостями та викликами в управлінні, і технічними компромісами, в той час як покрокова система забезпечує аналогічну глибину, але в більш зрозумілій формі.
Раніше Джош Сойєр висловлював бажання створити ще одну гру у всесвіті Pillars of Eternity після виходу Avowed, орієнтуючи свої бажання на розробку тактичної гри в цьому Всесвіті.