YouTube оголосив про посилення контролю за дотриманням Правил спільноти щодо онлайн-азартних ігор та графічного насильства в іграх. Це може вплинути на кіберспортивний контент у таких популярних проектах, як Counter-Strike 2 (CS2), Call of Duty та Rainbow Six Siege.
Нові правила набудуть чинності 17 листопада 2025 року і розширюють існуючі обмеження на контент, пов’язаний із азартними іграми.
Згідно з оголошенням, YouTube тепер боротиметься з відео, які заохочують користувачів до онлайн-азартних ігор із предметами, що мають реальну грошову цінність, включно з цифровими товарами, такими як внутрішньоігрові скіни, NFT тощо.
Цей крок, ймовірно, приверне пильну увагу творців контенту та кіберспортивних організацій, що працюють із CS2, де торгівля скінами та ставки традиційно викликали як інтерес аудиторії, так і суперечки.
Хоча сайти зі ставками на скіни офіційно не входять до структури кіберспортивних турнірів, відео про відкриття кейсів, ставки на скіни та реферальні посилання привертають значну аудиторію на YouTube і тісно пов’язані зі сценою та гравцями гри.
Що чекає кіберспорт після змін правил YouTube
YouTube також посилює правила щодо графічного контенту в іграх, встановлюючи вікові обмеження на відео, що показують реалістичних людських персонажів у сценах тортур або масового насильства проти некомбатантів, особливо якщо такі сцени довгі, перебільшені або займають центральне місце у ролику.
Ці зміни можуть зачепити популярні шутери, такі як Counter-Strike 2, Rainbow Six та Call of Duty. За словами платформи, більшість каналів «мало або зовсім не відчують впливу», проте існуючі відео, що порушують нові правила, можуть бути видалені або отримати вікові обмеження без попередження. Автори мають можливість редагувати описи, обрізати або розмивати контент до набуття чинності правил у листопаді.
Раніше YouTube вже критикували за непослідовне застосування правил щодо ігор, зокрема за демонетизацію та неоднозначні рішення стосовно кіберспортивного контенту.
Кіберспортивні організації та оператори турнірів, які розміщують на платформі відео на вимогу матчів, найкращі моменти та спонсорський контент, тепер, ймовірно, мають переглянути політику публікацій, щоб уникнути вікових обмежень, які можуть зменшити охоплення та доходи.
У кіберспорті традиційно значну частину спонсорського фінансування складають беттинг-компанії, чия реклама часто з’являється на формах гравців чи у трансляціях. Водночас українські студії уникають відкривання скінів під час стрімів, обмежуючись показом реклами беттингу. Ситуація продовжує розвиватися, і спостерігати за її наслідками доведеться далі.
