Безпека через геймдев: Сергій Артеменко (Rockets) — про колаборацію ДСНС і S.T.A.L.K.E.R. 2

Цієї осені ДСНС України знайшла нестандартний спосіб говорити з підлітками про мінну небезпеку — мовою, яку вони добре розуміють. У партнерстві зі студією GSC Game World рятувальники запустили відеоролик, стилізований під S.T.A.L.K.E.R. 2. У ньому герой гри Скіф не просто з’являється як впізнаваний персонаж, а фактично стає провідником у темі вибухонебезпечних предметів: показує, як вони можуть виглядати в реальному житті, і пояснює алгоритм дій без зайвих повчань. У центрі — чіткі й запам’ятовувані правила: не наближатися, не торкатися, повертатися тим самим маршрутом і телефонувати за номером 101. Кампанія адресована передусім підліткам — аудиторії, яка часто схильна недооцінювати ризики, але водночас добре реагує на знайомі ігрові образи.

Креативну концепцію та повний цикл реалізації проєкту взяла на себе агенція Rockets. Growth R&D. Над кампанією команда працювала у тісній взаємодії з ДСНС і GSC — від перших обговорень і пошуку тону комунікації до фінального продакшену ролика. Особливістю стало те, що відео створювали фактично in-house, паралельно з активною фазою підготовки S.T.A.L.K.E.R. 2 до релізу на PlayStation. Про те, як вибудовувалося партнерство, з якими викликами довелося зіткнутися і чому геймдев може бути ефективним інструментом соціальної комунікації, креативний директор Rockets Сергій Артеменко розповів в інтерв’ю для gamedev.dou.

Запит від ДСНС і логіка вибору S.T.A.L.K.E.R. 2

Коли ДСНС звернулася до команди Rockets, запит був сформульований максимально прямо: допомогти вибудувати ефективну комунікацію про мінну небезпеку для аудиторії, з якою традиційні підходи майже не працюють. Йшлося насамперед про підлітків, а ще точніше — про хлопців віком 14–17 років. Саме ця група, за даними досліджень, найчастіше опиняється в зоні ризику.

У Rockets пояснюють: проблема замінованих територій, на жаль, не є тимчасовою. Вона залишатиметься з Україною десятиліттями. Ситуацію ускладнює й те, що російська армія постійно змінює й ускладнює типи озброєння — зокрема використовує касетні боєприпаси, які після вибуху залишають сотні дрібних, але смертельно небезпечних елементів. Такі предмети важко розпізнати, а ще важче пояснити їхню небезпеку тим, хто схильний діяти імпульсивно.

Під час аналізу цільової аудиторії команда спиралася, зокрема, на дослідження ЮНІСЕФ. Воно показало, що підлітки-хлопці є найбільш уразливою групою: допитливість, потяг до досліджень і бажання «перевірити самому» часто переважають усвідомлення ризиків. Особливо це стосується життя на деокупованих і прифронтових територіях, де небезпека буквально інтегрована в повсякденний простір.

Саме на цьому етапі, кажуть у Rockets, і почала вимальовуватися ідея нестандартної колаборації. Команда поставила собі просте запитання: хто може бути авторитетом для підлітка, який не дуже довіряє дорослим, офіційним інструкціям чи застереженням? Відповідь виявилася очевидною — герой, якого він уже поважає.

Нативний герой для складної теми

На той момент індустрія жила очікуванням релізу S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. Гра активно обговорювалася, навколо неї формувався інформаційний шум, а її всесвіт був добре знайомий саме тій аудиторії, з якою хотіла говорити ДСНС. Головний герой — Скіф — уособлює типаж людини, що постійно існує в умовах небезпеки, приймає рішення холоднокровно й знає, як поводитися з вибухонебезпечними предметами.

Додаткову вагу ідеї надав і сам сетинг гри. Події розгортаються в Чорнобильській зоні — просторі, який для українців давно перестав бути абстрактним. Зона відчуження, війна, заміновані території — усе це накладається на реальний досвід країни. У Rockets наголошують: складно уявити більш нативний контекст, у якому ігровий герой може органічно пояснювати правила безпеки, не виглядаючи штучно або повчально.

У результаті всі елементи зійшлися в одну логічну конструкцію: підліткова аудиторія, яка шукає пригод і багато часу проводить у відеоіграх; впізнаваний герой, що вже має для неї авторитет; і реальна проблема, про яку потрібно говорити просто, чітко й без моралізаторства. Саме так у Rockets і сформувалася концепція колаборації, з якою команда звернулася до GSC Game World — із пропозицією перетворити ігровий світ S.T.A.L.K.E.R. 2 на інструмент реальної безпеки.

━ Читайте також

Maincast Sport став переможцем номінації «Дебют» на IX BigData Awards

Maincast Sport здобув перемогу в номінації Дебют на IX BigData Awards. Канал продовжує розширювати спортивні права та цифрові сервіси.

Гравець NAVI makazze отримав шанс представити Косово на Esports Nations Cup 2026

Гравець NAVI makazze заявлений за KOSOVATM на кваліфікацію ENC 2026. Команда боротиметься за право представити країну.

Оприлюднено склад учасників BLAST Open Porto

BLAST підтвердили 16 учасників BLAST Open Porto. 12 команд отримали прямі інвайти, ще чотири колективи пройшли через регіональні кваліфікації.

Inner Circle здобули путівку на BLAST Open Porto

Перемога на RES Showdown 4 принесла Inner Circle путівку на BLAST Open Porto, де команди розіграють призовий фонд $1 млн.

NAVI здобули перше золото на Esports World Cup 2026 у дисципліні FATAL FURY

NAVI стали першими чемпіонами Esports World Cup 2026, здобувши золото у Fatal Fury. DarkAngel приніс клубу 1 000 очок і $250 тисяч.
spot_img