GSC про те, чи планують повертатися на власний рушій X-Ray, та труднощі переходу на нову версію Unreal Engine

Раніше минулого місяця S.T.A.L.K.E.R. 2 отримав масштабне оновлення 2.0, яке вийшло разом із доповненням Cost of Hope. Однією з головних змін стала масштабна модернізація рушія — розробники GSC Game World перевели гру з Unreal Engine 5.1 на версію 5.5.4. Водночас у студії зізналися, що цей процес виявився надзвичайно складним.

Про це пише dev.ua з посиланням на ігрове видання PC Gamer.

Перехід на нову версію Unreal Engine: чому для GSC це було так складно

Оновлення рушія стало для GSC Game World однією з найскладніших частин роботи над S.T.A.L.K.E.R. 2. Команда не просто перенесла гру на новішу версію Unreal Engine, а фактично мала перебудувати значну частину власних напрацювань.

Марія Григорович, операційний директор і керівник креативного відділу GSC Game World, досить красномовно описала свої враження від цього процесу. На запитання про те, як усе пройшло, вона відповіла:

«Чи можна мені заплакати?»

Причина полягала в тому, що ще під час розробки гри студія глибоко адаптувала рушій під власні потреби. У S.T.A.L.K.E.R. 2 використовувалося багато коду, якого не було у стандартній версії Unreal Engine.

«Це було надзвичайно важко, тому що наша реалізація Unreal 5.1 була надзвичайно налаштована. У нас було так багато власного коду. Це коштувало величезної кількості часу», — розповіла Григорович.

Євген Григорович, генеральний директор GSC та керівник відділу геймдизайну, пояснив, що проблеми з оновленням закладалися ще на початку розробки. S.T.A.L.K.E.R. 2 спочатку створювали на Unreal Engine 4, а пізніше перевели на ранню версію UE5. Однак тодішніх можливостей рушія для масштабного відкритого світу команді було недостатньо, тому GSC довелося самостійно допрацьовувати необхідні системи.

Коли Epic Games згодом додала аналогічні інструменти до нових версій Unreal Engine, перед розробниками постала нова проблема: власні рішення потрібно було замінити системами рушія. Саме тому перехід на UE5.5.4 виявився для GSC набагато трудомісткішим, ніж міг би бути для проєкту, який використовував рушій ближче до його стандартної версії.

«Для нас це зайняло набагато більше часу та зусиль, ніж для інших проєктів», — зазначив Євген Григорович.

Втім, ця робота дала змогу команді знайти додаткові способи оптимізації гри. Частину таких рішень GSC перенесла у версію 1.7 ще до завершення переходу на новий рушій. Це дозволило не відкладати покращення продуктивності до виходу оновлення 2.0.

«Ми могли б почекати, поки перейдемо на новий рушій, але це зайняло б багато часу. Або ми могли б перенести його назад, протестувати та впровадити ці оптимізації набагато раніше», — пояснив Григорович.

Водночас масштаб роботи над S.T.A.L.K.E.R. 2 показує, що GSC Game World продовжує серйозно вкладатися в розвиток гри й після її релізу. Власник студії Максим Кріппа раніше неодноразово наголошував на важливості довгострокової підтримки проєкту та подальшого розвитку франшизи. Оновлення рушія стало одним із прикладів такої роботи.

GSC не планує повертатися до власного рушія X-Ray

Попри складнощі, які виникли під час переходу на нову версію Unreal Engine вже після релізу S.T.A.L.K.E.R. 2, у GSC Game World не вважають повернення до X-Ray хорошим варіантом. Саме на цьому власному рушії працювали попередні частини серії.

Коли Марію та Євгена Григоровичів запитали, чи сумують вони за X-Ray, обидва розробники відповіли однозначно:

«Ні»

Євген Григорович пояснив, що одна з головних переваг Unreal полягає у значно ширшому кадровому резерві. GSC потрібні десятки інженерів, які вже мають досвід роботи з рушієм, і знайти таких спеціалістів набагато простіше серед тих, хто знає Unreal.

«Нам потрібно багато інженерів, і неможливо знайти приблизно 60 інженерів, які мають досвід роботи з X-Ray. Набагато реальніше знайти 60 інженерів, які знають, як працювати з Unreal», — зазначив він.

Для GSC це питання не обмежується лише пошуком нових працівників. Марія Григорович звернула увагу і на перспективи самих розробників: досвід роботи зі стандартизованим рушієм на кшталт Unreal дає їм більше можливостей для подальшого працевлаштування, тоді як спеціалізація виключно на X-Ray могла б стати суттєвим обмеженням.

Водночас Марія наголосила, що вибір між власним і стороннім рушієм не можна назвати однозначно правильним чи неправильним. Для кожної студії рішення залежить від конкретного проєкту та її потреб.

«Це не питання правильного чи неправильного рішення. Кожна компанія повинна вирішити сама. Це було найкраще рішення для нас», — сказала вона.

Євген Григорович підсумував цю позицію ще простіше:

«Двигун — це інструмент. Ви обираєте правильний інструмент для правильного проєкту».

━ Читайте також

DarkMeister та tikuak покинули основний склад The MongolZ

The MongolZ попрощалася з DarkMeister та tikuak, які останні два місяці перебували в запасі. Команда готується оновити склад.

StarLadder StarSeries Fall: команди, розклад та призові

StarLadder StarSeries Fall 2026: вісім команд, $500 000 призових, розклад матчів та формат турніру з 17 до 20 вересня.

Стали відомі всі учасники PGL Masters Bucharest 2026

Nemiga, DENDELE, Liquid та TYLOO здобули останні путівки на PGL Masters Bucharest 2026 із призовим фондом у $1 250 000.

NAVI пробилися до першого фіналу PEC 2026 Fall в дисципліні PUBG

NAVI посіли друге місце у вирішальному дні та пробилися до першого фіналу PEC 2026 Fall у дисципліні PUBG.

NAVI Junior забезпечили собі місце на EPL Series 9

NAVI Junior здолали Falcons Force з рахунком 2:1 та забезпечили собі місце в основній стадії EPL Series 9.